Inhaltsverzeichnis
Spiel 1: Schatzgräber gesucht!
Der Wüstensand Ägyptens, des Landes der Pharaonen, steckt noch immer voll wertvoller Schätze. Kommt und buddelt mit...
Spielanleitung: Drückt die Schätze zwei Handbreit auseinander in den Sand und markiert diese Verstecke mit den Blättern. Ziel ist es nun, in jeder Runde mindestens einen Schatz zu bergen und am Ende die meisten Reichtümer zu besitzen. Es geht reihum, wer dran ist, gräbt also unter drei Markierungen nach Schätzen, nimmt die Beute und - wichtig! - legt die Blätter zurück.
Wer an der Reihe ist und keinen Schatz findet, scheidet aus. Um das zu verhindern, steht es jedem Spieler frei, direkt vor dem Ausbuddeln einen oder mehrere Schätze wieder zu vergraben und zu markieren. Die anderen Spieler müssen ihm währenddessen den Rücken zudrehen. Ist nur noch ein Spieler übrig, endet das Spiel. Es gewinnt, wer die meisten Schätze gebunkert hat.
Spiel 2: Salto mortale
Hereinspaziert, hereinspaziert! Der Zirkus hat sein Zelt auf der Wiese am Fluss aufgeschlagen. Allabendlich steigt die rasante Show: Flickflack, Schraube, Salto mortale: ein dreifacher Überschlag. Die Artisten trauen sich was - wie ihr in diesem Spiel!
Spielanleitung: Überlegt euch gemeinsam mit euren Freunden oder Geschwistern: jeweils fünf Dinge, die ihr euch in den Ferien traut. Listet eure Herausforderun- gen auf - von Muscheln essen bis zum Sprung vom Zehner. Dann beginnt euer "Helden-Bingo". Habt ihr euch während der Ferien eine Sache zugetraut, schickt ein "Bingo!" per SMS oder E-Mail an eure Mitspieler. Am besten, ihr hängt gleich ein Beweisfoto an. Wer als Erster alle Herausforderungen gemeistert hat, ist der Superheld!
Spiel 3: Mondlandung
Vor knapp 50 Jahren lieferten sich Amerikaner und Russen einen Wettlauf zum Mond. Alle wollten sie ihre Flagge als Erste auf dem Erdtrabanten hissen. Hier schlüpft ihr in die Rolle von Weltraum-Abenteurern und treibt im All ein besonderes Spielchen.
Spielanleitung: Malt mit der Kreide einen Planeten - groß wie einen Tischtennisball - auf den Asphalt. Spielt ihr zu zweit, malt ihr rund- herum ebenso große fünf Monde, etwa im Abstand von 30 Zentimetern. Bei drei Spielern "kreisen" sechs, bei vier Spielern sieben Monde um den Planeten. Jeder erfindet noch schnell eine eigene "Flagge", am besten ein einfaches Zeichen.
Dann geht’s los: drei, zwei, eins, Start! Gespielt wird reihum. Der Jüngste beginnt. Er stellt sich zwischen Planet und Monde und lässt alle fünf Raumschiff-Bierdeckel aus Hüfthöhe zu Boden segeln. Ist ein Mond vollständig von einem oder mehreren Deckeln bedeckt, markiert er ihn mit seiner Flagge. Sammelt die Raumschiffe ein - der Nächste ist dran. Zunächst dürfen nur unbeflaggte Monde markiert werden. Sind im Spielverlauf alle Monde beflaggt, werden bei erfolg- reicher Landung die Marken der Mitspieler mit dem nassen Schwamm gelöscht und durch eigene ersetzt.
Wichtig: Wer an die Reihe kommt und bereits Monde beflaggt hat, muss mit entsprechend weniger Raumschiffen auskommen. Die Regel lautet: Pro beflaggtem Mond gibt es ein Raumschiff weniger. Wer beispielsweise zwei Monde besetzt, startet nur noch mit drei Raumschiffen. Es gewinnt, wer zuerst vier aufeinanderfolgende Monde mit der eigenen Flagge und zum Schluss auch noch den Planeten markiert.
Spiel 4: Am Lagerfeuer
Auf in den Wilden Westen! Mit den Cowboys galoppiert ihr tags über das weite, grüne Land. Abends sitzt ihr am Lagerfeuer. Einer klampft und singt. Die anderen sitzen stumm herum und füttern die Flammen...
Spielanleitung: Jeder Spieler erhält sieben "Holzscheite" als Vorrat. Malt einen faustgroßen Kreis in die Mitte des Papiers: Das ist eure Feuerstelle. Malt fünf kleinere Kreise um die Feuerstelle herum und schreibt die Zahlen 1 bis 5 hinein: Das sind die Plätze für die Cowboys. Jeder versucht nun, sein Holz vor den anderen zu verbrennen.
Dazu wird reihum gewürfelt. Wer eine 6 würfelt, darf eines seiner Scheite auf die Feuerstelle legen und ist es damit los. Wer eine 1, 2, 3, 4 oder 5 würfelt, darf ein Scheit auf die entsprechenden Plätze legen. Liegt dort allerdings schon ein Stück Holz, muss er dieses in die Feuerstelle legen, wird aber selbst kein Holz los. Wer zuerst kein Holz mehr hat, gewinnt.
Spiel 5: Mord im Orientexpress
Schnaufend und pfeifend ruckelt der Orientexpress Richtung Istanbul. Drinnen Tanz und Musik - bis ein Mord geschieht. Wer war das? Der Detektiv, der zu ermitteln beginnt, kommt nicht weiter: Alle Zuginsassen stecken unter einer Decke!
Spielanleitung: Bestimmt einen Spielleiter. Er verteilt nun als Erstes die Rollen. Dazu stellen sich alle Mitspieler nebeneinander auf und schließen die Augen. Der Spielleiter geht hinter den Spielern entlang und tippt jedem Spieler auf den Rücken. Was das heißt?
- einmal tippen: normaler Zugreisender
- zweimal tippen: Detektiv
- dreimal tippen: Mörder
Der Spielleiter macht als normaler Zugreisender weiter. Nun gehen alle lässig umher. Der Mörder versucht dabei unauffällig, möglichst viele andere Reisende umzubringen, indem er sie zweimal nacheinander am Arm berührt. Wer "ermordet" ist, geht noch zwei Schritte und fällt dann schreiend um. Erwischt der Mörder aus Versehen den Detektiv, ist er sofort überführt und hat verloren. Der Detektiv versucht unterdessen, den Mörder durch Beobachtung auszumachen. Schafft es der Mörder allerdings, mehr als die Hälfte der Reisenden zu erwischen, hat er gewonnen.
Spiel 6: Auf zum Naschmarkt!
Wer nach Wien reist, bekommt viel zu sehen, zu hören und zu schmecken. An mehr als 150 Ständen bieten Händler auf dem Naschmarkt, wie der größte Markt der Stadt heißt, ihre Leckereien feil. Dort seid ihr als Delikatessenjäger unterwegs.
Spielanleitung: Breitet eure Köstlichkeiten auf einem Tisch aus - und legt zu jeder ein Blatt Papier. Dann heißt es für den ersten Spieler: Augen zu (mit dem Tuch), Mund auf! Die anderen Mitspieler stecken ihm die erste Delikatesse in den Mund. Er muss sagen, wonach sie schmeckt. Liegt er richtig, wird sein Name auf den beiliegenden Zettel geschrieben und er darf weiter kosten. Und zwar so lange, bis er einen Geschmack nicht erkennt. Dann ist der Nächste an der Reihe. In der folgenden Runde bekommt ein Spieler nur noch in den Mund gesteckt, was er noch nicht erkannt hat. Es gewinnt, wer als Erster alle Köstlichkeiten erschmeckt hat.
Spiel 7: Last Minute
Ein Freund ruft euch vom Flughafen an: Er hat gerade zwei Last-Minute-Tickets gebucht. Er kommt gleich vorbei, um euch abzuholen. Doch der Koffer ist noch nicht gepackt. Nun muss alles ganz schnell gehen!
Spielanleitung: Einer "packt" den Koffer, der andere bestimmt die Reiseregion: Wüste, Berge, Strand, Regenwald… Der Letztere zählt mit, wie viele passende Begriffe der Kofferpacker in gestoppten 60 Sekunden herunterrattert. Notiert die Anzahl der Begriffe. In den nächsten Runden wechselt ihr Rollen und Reiseregion. Wenn ihr mögt, könnt ihr auch die Themen wechseln und den anderen fragen: Was isst man in Spanien? Welche Tiere leben im Regenwald? Nach fünf Runden zählt ihr die Begriffe. Wer insgesamt die meisten hat, gewinnt.
Spiel 8: Wortgewusel
Wie heißt diese Kirche? Wann ist Kaffeepause? Wo ist das Klo? Reiseleitern sollten nie die Worte fehlen, auch unter schwierigen Umständen nicht. Nehmt euch ein Beispiel an ihnen - dann ist das hier ein Kinderspiel für euch!
Spielanleitung: Reihum ist jeder von euch Spielleiter. Er gibt den anderen ein Reiseziel vor - Wörthersee zum Beispiel. Dann haben die anderen Mitspieler 60 Sekunden Zeit, um aus den Buchstaben dieses Wortungetüms möglichst viele andere aufzuschreiben. Also: Tee, See, Öse, Wert… Wer schafft die meisten? Notiert das! In den nächsten Runden wechselt ihr die Rollen und verschärft die Regeln. Der Spielleiter bestimmt etwa: Bildet nur Wörter, die vier Buchstaben haben. Oder: Notiert allein englische oder französische Begriffe. Nach zehn Runden rechnet ihr ab: Wer hat die meisten gewonnen?
Spiel 9: Auf Ballonfahrt
Lange habt ihr euch auf die Fahrt im Heißluftballon gefreut. Doch kaum in der Luft, kommt ein Unwetter auf. Wer schafft es, den Ballon trotzdem sicher zu landen?
Spielanleitung: Füllt die Flaschen mit Wasser. Bohrt mit dem Nagel in die Verschlüsse je ein Loch und schraubt die Flaschen zu. Schreibt eure Namen als Reiseziele auf je ein Blatt Papier. Legt die Papiere in einen Kreis von etwa fünf Meter Durchmesser und beschwert sie mit Steinen. Alle stehen in der Mitte, einer hält den Ballon hoch, ruft "Gewitter!" und lässt ihn los. Jeder versucht nun, diesen Ballon mit dem Wasserstrahl zu seinem Reiseziel zu lenken. Drückt dazu kräftig auf die Flasche. Wer sein Ziel zuerst erreicht, gewinnt.
Spiel 10: Löwen-Safari
In der Savanne solltet ihr euch gut umschauen, ehe ihr aus dem Jeep steigt. Denn wer einen hungrigen Löwen übersieht, wird schnell selbst zum Futter.
Spielanleitung: Begrenzt mit den Steinen eine etwa 1×1 Meter große Fläche: die Savanne. Nun geht es darum, die Löwen dort zu entdecken. Gespielt wird reihum: Wer dran ist, schaut mit dem Klorollen-Fernglas zunächst in den Himmel. Die Mitspieler verstecken derweil drei Löwen im Gras oder Rasen und rufen dann: Löwen in Sicht! Ab jetzt läuft die Zeit: 30 Sekunden!
So lange versucht der Spieler am Zug, durch das Fernglas die Löwen zu entdecken und aus der Savanne zu entfernen. Wer einen Löwen übersieht, wird gebissen - also: kurz gekniffen. Ehe der Nächste auf Safari geht, werden alle Löwen neu versteckt. Drei Bisse in allen Runden bedeuten: Man muss seine Safari abbrechen. Wer am längsten überlebt, gewinnt das Spiel.
Spiel 11: Wracktauchen
Das Meer vor der Karibikküste funkelt - von den glitzernden Fischschwärmen und den Goldmünzen, die dort seit Jahrhunderten in Wracks am Meeresgrund lagern. Taucht ab und findet die Wracks. Wer schon einmal Schiffe versenkt hat, weiß, wo es langgeht
Spielanleitung: Zeichnet euer "Tauchgebiet" aufs Papier: ein Spielfeld aus zwölf Zeilen und zwölf Spalten. Darunter zeichnet ihr ein zweites Spielfeld in gleicher Größe; das ist das Tauchgebiet des Gegners. An die Reihen schreibt ihr die Zahlen 1 bis 12, an die Spalten die Buchstaben A bis L. Nun verstecken beide Spieler fünf Wracks im Meer - und zwar so, dass sie sich nicht berühren.
- Monsterwrack (deckt fünf Kästchen ab)
- Riesenwrack (deckt vier Kästchen ab)
- Normales Wrack (deckt drei Kästchen ab)
- Kleines Wrack (deckt zwei Kästchen ab)
- Wrackteil (deckt ein Kästchen ab)
Tippt nun abwechselnd auf ein Feld. Fragt etwa: "Wrack auf D1?" Markiert die Stelle im gegnerischen Feld, so wisst ihr immer, wo ihr schon abgetaucht seid. Habt ihr ein Wrack richtig geortet, sagt euer Gegner: "Treffer!" Und ihr dürft weiterraten. Habt ihr ein Wrack komplett gefunden, sagt er: "Wrack kann gehoben werden!" Liegt ihr daneben, ist euer Gegner dran. Wer als Erster alle fünf Wracks gehoben hat, gewinnt!