Kampf der Könige: Das größte Schülerschachturnier der Welt

Könige kämpfen um die Herrschaft und schicken Bauern, Springer, Läufer ins Feld. Mehr als 40.000 Figuren sind im Spiel - im Schachspiel. Gezogen werden sie von über 2.700 Schülern. Die neunjährige Lea ist eine von ihnen
In diesem Artikel
Beim größten Schulschachtournier der Welt rauchen die Köpfe
Schulfach Schach
Die Schachregeln - Anleitung vom Experten
Zug um Zug: Bastelt euer eigenes Schachspiel!

Beim größten Schulschachtournier der Welt rauchen die Köpfe

"Zehn – neun – acht – sieben – sechs – fünf – vier – drei – zwei – eins!", brüllen die Jungen und Mädchen im Chor. Es sind mehr als 2700. Applaus donnert, dann - Stille! Die Schüler senken ihre Köpfe, ihre Blicke gleiten über die Schachbretter vor ihnen.

Erste Figuren werden gezogen. In langen Reihen sitzen die Achtermannschaften ihren Gegnern gegenüber und grübeln. Erstklässler und Abiturienten knabbern an den Nägeln oder rutschen auf ihren Stühlen herum.

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Schachschlacht: Beim Turnier in Hamburg sitzen sich die Gegner reihenweise gegenüber. Jeweils acht Schüler spielen in einer Mannchaft - für das rechte oder das linke Alsterufer

Beim größten Schulschachturnier der Welt messen sich in Hamburg diesmal 339 Mannschaften.

"Rechtes Alsterufer gegen linkes Alsterufer" heißt der Wettkampf.

Die Alster ist der Fluss, der die Stadt in zwei Hälften teilt.

Auf welcher Uferseite man zur Schule geht, bestimmt, für welche Partei man spielt.

Schachspielen virtuell und über Ländergrenzen hinweg

Lea blickt von oben auf den lautlosen Kampf. Ihre Wangen glühen, die blonden Strähnen klemmen hinter den Ohren. Die Neunjährige hat heute eine Sonderrolle. Sie sitzt neben ihren sieben Mannschaftskollegen auf der Bühne, ganz vorn im Saal.

Alle acht stammen vom linken Alsterufer, von der Schule Genslerstraße im Hamburger Stadtteil Barmbek. Bloß haben die Spieler keine Schachbretter vor sich, sondern Computer.

Denn die schwarze und die weiße Mannschaft trennt bei dieser Partie nicht nur ein Tisch, sondern knapp 9500 Kilometer. Gemeinsam mit ihrer Klassenkameradin Charleen tritt Lea gegen ein Team aus der südafrikanischen Stadt Durban an; eine Idee von Björn Lengwenus, dem Organisator des Turniers.

"Eingeladen" hat er insgesamt vier Gastteams: zwei aus Durban und zwei aus Spaniens Hauptstadt Madrid.

Zum ersten Mal in der Geschichte der Veranstaltung werden also Läufer und Türme, Damen und Könige über Ländergrenzen hinweg, ja quer über ganze Kontinente gezogen. Natürlich nur elektronisch via Internet. Verständigungsprobleme gibt es dabei nicht. Die Schachregeln sind schließlich überall auf der Welt gleich:

Ziel des Spiels ist es, den gegnerischen König zu schlagen. Wie? Das bleibt jedem selbst überlassen. Nur eines steht fest: Die Figuren dürfen ausschließlich auf die für sie vorgeschriebene Weise über das Spielbrett bewegt werden (Spielregeln siehe Kasten).

Leas und Charleens Figuren stehen in Startposition, alle 16. Die Gastgeberinnen spielen mit Weiß, das heißt, sie dürfen anfangen. Lea kniet sich auf ihren Stuhl, die Nase dicht am Schirm.

Mit der rechten Hand bewegt sie die Maus, bis der Zeiger auf einem weißen Bauern ruht, und klick, zieht sie ihn zwei Felder nach vorn. Die ersten Züge gehen ruck, zuck. Lea beherrscht die Eröffnung schon fast im Schlaf.

"Läuft alles wie geschmiert", kommentiert sie das Spiel, ohne die Augen vom Monitor zu lösen. Ihre Mundwinkel verziehen sich zu einem Grinsen: "Nur könnten die anderen mal ein bisschen schneller ziehen. Das dauert ja Stunden, bis die endlich mal gesetzt haben."

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Ob am Brett oder am Bildschirm - die Regeln sind die gleichen.

Schulfach Schach

Beim Schachspielen lässt die Drittklässlerin häufig freche Sprüche los. Sie gewinnt oft. "Lea ist eine der Besten ihrer Schule", bestätigt Björn Lengwenus. Davon überzeugt er sich jede Woche von Neuem. Der "Kopfsportler" unterrichtet nämlich einmal in der Woche Schach im Klassenzimmer, genauer: Schach statt Mathe. "Wissenschaftler haben schließlich herausgefunden, dass Schach das logische Denken fördert. Spielt man Schach, ist man auch besser in Mathe", erklärt Björn Lengwenus.

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Hier wird Schwarz-Weiß-Denken geschult! Beim Schachunterricht stellt Björn Lengwenus Aufgaben an der Schachtafel.

Lea rechnet gern. Aber Schach gefällt ihr besser. So gut, dass sie zusätzlich zu den Schulstunden die Schach-AG besucht, immer dienstags um halb vier.

Dann trainieren sie und die anderen Schüler Strategien und müssen an der Schachfeld-Tafel Aufgaben lösen. Die Spielregeln hat Lea allerdings zuvor schon von ihrem Vater gelernt.Wer sich diese Regeln einst ausgedacht hat, weiß niemand so genau.

Vermutlich entstand das Spiel vor rund 1500 Jahren in Indien. Damals trat man beim "Charutanga", beim Armeespiel, gegeneinander an. Der deutsche Name Schach stammt allerdings vom persischen Wort für König: Schah. Deshalb spricht man auch vom "Spiel der Könige".

Ein Kopf-an-Kopf-Rennen...

Im Turniersaal sind die meisten Könige inzwischen geschlagen. Jungen und Mädchen wuseln umher. Sie warten auf das Ergebnis. Ein Projektor wirft den Zwischenstand an die Wand: Vor ein paar Minuten führte noch das rechte Alsterufer mit zwei Punkten Vorsprung. Jetzt springen die Zahlen um, das linke Ufer überholt. Ja- und Nein-Rufe übertönen einander. Doch bis alle Ergebnisse eingegeben sind, dauert es noch.

Auf der Bühne hat sich derweil eine Schülertraube um Lea und Charleen gebildet. Leas Lächeln ist verschwunden. Sie kräuselt die Stirn, stützt ihren Kopf auf die Fäuste. Es steht nicht gut um die weißen Steine. Reglos lässt das Mädchen die Ratschläge der Zuschauer über sich ergehen. "Und wenn du den Turm nach vorn ziehst, ist der Läufer gedeckt", meint einer. "Nee, dann kann der schwarze Springer ihn doch schlagen", erwidert ein anderer.

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Übung macht den Meister: Die neunjährige Lea trainiert mehrmals die Woche Schach in der Schule. Sie spielt schon seit zwei Jahren - und ist somit bestens auf das große Turnier vorbereitet. Bei diesem tritt sie allerdings nicht "am Brett", sondern am Computer an: Sie spielt gegen ein Team aus Durban in Südafrika

Schachmatt für Lea!

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Seit 1958 treten Schüler aus Hamburg und Umgebung in Achtermannschaften gegeneinander an. Den Wanderpokal darf die Siegermannschaft ein Jahr lang behalten. Diese wird unter den Mannschaften ausgelost, die erstens zur siegreichen Alsterseite gehören und zweitens alle acht Partien gewonnen haben.

Plötzlich schlägt sich Lea mit der Hand gegen die Stirn, greift nach der Maus und klickt auf den weißen Springer: "Schach!", sagt sie triumphierend - auch wenn die Schüler aus Südafrika sie natürlich nicht hören können.

Dafür reagieren ihre Gegner schnell und ziehen den bedrohten König um ein Feld zur Seite. Lea setzt die Dame. Wieder Schach, nur diesmal bleibt dem König kein Feld mehr zum Ausweichen. Zur Seite ziehen kann er nicht mehr, dort greift schließlich schon der Springer an. Schachmatt!

Lea streckt die Faust in die Höhe: "Gewonnen!" Kurz darauf verkündet Björn Lengwenus auch noch das Turnierergebnis: Das linke Alsterufer hat das rechte mit 680,5 zu 671,5 Punkten geschlagen.

Die Schüler johlen und klatschen - auch Lea und ihre Mannschaftskollegen. Dabei sind sie nach den anstrengenden Partien ganz schön müde – müde, aber nicht matt.

Und schon gar nicht schachmatt!

Die Schachregeln - Anleitung vom Experten

Ihr wollt selbst eine Partie Schach wagen? Bitte schön: Schachprofi Björn Lengwenus erklärt euch die Grundregeln

Das Spiel ist zu Ende, wenn der König bedroht wird ("Schach") und nicht mehr fliehen kann ("schachmatt"). Mit jeder Figur darf man auf dem Brett unterschiedliche Züge ausführen. Der König darf in jede Richtung genau ein Feld ziehen.

Der Turm ist schneller: Er kann in jede Richtung gerade ziehen, so weit er will. Wie alle Figuren mit Ausnahme des Springers darf er aber nicht über eigene oder fremde Steine springen. Fremde Steine darf er schlagen, indem er ihren Platz einnimmt.

Diese Regel gilt für sämtliche Figuren. Der Läufer zieht ähnlich wie der Turm - nur schräg.

Die Dame bewegt sich, als hätte sie Turm und Läufer verschluckt: gerade oder schräg.

Der Springer wiederum zieht ums Eck: ein Feld gerade, ein Feld schräg.

Laufen darf der Bauer bloß vorwärts, immer einen Schritt geradeaus. Schlagen darf er aber nur einen Schritt schräg. Bei seinem ersten Zug darf der Bauer ausnahmsweise auch zwei Felder nach vorn gehen. Schafft man es, mit seinem Bauer die gegenüberliegende Seite zu erreichen, darf man ihn in eine Figur seiner Wahl umtauschen.

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Zug um Zug: Bastelt euer eigenes Schachspiel!

Eine gute Figur? Nein, gleich 32 glänzende Gestalten mit magischer oder besser: magnetischer Anziehungskraft tummeln sich auf diesem Schachbrett. Hier kippelt kein König, ganz egal, wie sehr sein Reich in Schieflage gerät. Zugegeben, um Korken in Damen, Bauern und Springer zu verwandeln, braucht ihr etwas Geduld. Dafür seid ihr am Ende aber die Feldherren über zwei eigene Königreiche!

Ihr braucht:

  • 1 Pappe, Maße 32 mal 32 Zentimeter
  • 250 ml Magnetgrundierung (gibt es im Bastelgeschäft)
  • 24 Korken
  • 32 kleine Magnetplättchen (gibt es auch im Bastelgeschäft)
  • schwarze und weiße Acryl-Farbe
  • Alufolie
  • Stecknadeln
  • einen großen Pinsel
  • einen kleinen Pinsel
  • eine Schere
  • ein Lineal
  • ein Küchenmesser
  • Kleber
  • einen Bleistift

1. Zug

Bestreicht die Pappe mit der Magnetgrundierung und lasst sie trocknen, etwa eine Dreiviertelstunde lang. Das macht ihr insgesamt fünf Mal. Während der Wartezeit könnt ihr euch schon den nächsten Zügen widmen

2. Zug

Schneidet mit dem Küchenmesser acht eurer Korken in der Mitte durch. Diese 16 Hälften werden die Bauern

3. Zug

Jetzt habt ihr 16 große und 16 kleine Korken. Klebt unter alle jeweils ein Magnetplättchen

4. Zug

Malt acht große und acht kleine Korken mit schwarzer Farbe an, die restlichen mit weißer Farbe

5. Zug

Sobald die Farbe getrocknet ist, verwandelt ihr die großen Korken mit Alufolie in Springer, Türme, Läufer und zwei Königspaare. Wie das im Einzelnen geht, zeigen wir euch auf der nächsten Seite

6. Zug

Jetzt bekommt die grundierte Pappe ihr Schachbrettmuster. Legt dafür das Lineal an eine Kante und macht im Abstand von jeweils vier Zentimetern einen Strich. Das wiederholt ihr an den anderen Kanten. Schließlich verbindet ihr die einander gegenüberliegenden Markierungen: Ein Gittermuster entsteht

7. Zug

Ganz schön kleinkariert! Malt die Kästchen abwechselnd schwarz und weiß aus. Unser Tipp: Wenn ihr erst die weißen Kästchen ausmalt, diese trocknen lasst und dann mit den schwarzen beginnt, erspart ihr euch jede Menge Schmierflecken

Aufstellung, bitte! Jetzt fehlt euch nur noch ein würdiger Gegner. Lest euch für alle Fälle noch einmal die Spielregeln durch. Und dann heißt es: Kampf dem König!

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