GEO SAISON Extra Nr. 03/2007 - Kinderspiele Seite 3 von 3
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Sprach- und Denkspiele

Stift, Papier und ein bisschen Grips: Mehr braucht man für diese Knobelspiele nicht. Trotzdem bieten sie stundenlang Unterhaltung bei der Anreise zum fernen Ziel.

Buchstaben-Mix-Max: Ein Spieler gibt ein langes Wort vor, die anderen haben 90 Sekunden Zeit, um möglichst viele neue Wörter auf zuschrei ben, die man aus diesen Buchstaben zusammensetzen kann. "Reiseleitung" enthält zum Beispiel "Ei", "See", "Reis", "Geier", "reiten", "leise" ...

Froschtaufe: Frederike Frosch hat 26 kleine Fröschlein bekommen. Wenn ihr doch bloß genügend Namen einfallen würden! Wer kann ihr helfen? Wir gehen das ganze Alphabet durch, Fortgeschrittene überlegen sich nur Namen mit F oder stellen noch eine Charaktereigenschaft mit gleichem Buchstaben hinzu. Die Froschkinder heißen dann: "Anna die Angeberin, Berta die Brüllende ..."

Urlaubs-Dalli-Dalli: Was braucht man beim Camping? Dann heißt es "Dalli-Dalli!", und der Spieler rasselt in 60 Sekunden so viele Antworten runter wie möglich: "Zelt, Kocher, Schlafsack ..." Andere Themen funkti-onieren genauso: Was isst man in Italien (Spanien, Frankreich)? Was macht man am Strand? Ein Mitspieler passt auf und zählt die Punkte.

Supersabbersalat: So macht kopfrechnen Spaß: Die Sechs und alle Zahlen, die durch sechs teilbar sind, dürfen nicht genannt werden (12, 18, 24 ...). Jetzt wird reihum gezählt, bei eins begonnen. Wer bei einer verbotenen Zahl drankommt, ruft "Supersabbersalat!". Und dann geht’s ganz schnell weiter. Wer einen Fehler macht, muss ausscheiden. Geht natürlich auch mit anderen Zahlen.

Wörterschlangen: Mit dem letzten Buchstaben eines Worts muss immer das nächste Wort beginnen (MilcH - HupE - ElefanT). Schwieriger: Es gelten nur Tiernamen oder Pfl anzen oder Berufe. Zweite Möglichkeit: Schlangen aus Doppelwörtern bilden. Der erste sagt "Nachttisch", der nächste "Tischfußball" - "Fußballclub" - "Clubhaus" ... Am kniffligsten ist das Spiel "Kilometrix": Mit der letzten Silbe eines Wortes wird ein neues gebildet, bis ein richtiges Wortmonstrum entsteht. "Au-to" - "toben" - "Ben-gel" - "Gel-frisur" ... Daraus wird dann "autobengelfrisur". Und das sind erst 16 Buchstaben! Gewonnen hat, wer als Erstes 30 Buchstaben aneinander gekettet hat. Der ruft laut "Kilometrix!".

Geheimsprachen: Zwei Buchstaben werden vertauscht, zum Beispiel "r" und "s": Dann rpsechen die Kindes ro mit ihsen Eltesn. Komplizierter ist die Löffelsprache: Nach jedem Vokal wird ein "lef" in das Wort eingefügt, dann den Vokal wiederholen und der Rest der Silbe hinzugefügt. "Alles klar verstanden?" heißt dann: "Allefal-lelefes klalefar Velefer-stalefan-delefen?" Alternative: ein Mini-Sprachkurs. Kinder sind stolz, wenn sie auf Italienisch oder Spanisch ein Eis bestellen können.

Wörterbuch: Der erste Spieler sagt ein Wort mit "a", zum Beispiel "Aal". Der nächste muss ebenfalls einen Begriff mit "a" finden, der aber im Wörterbuch weiter hinten steht, zum Beispiel "Affe", dann "Ampel". Wer als erster zu "b" wechseln muss, bekommt einen Strafpunkt.

Der Taschendieb: Wer findet heraus, was der freche Langfinger geklaut hat? Zunächst inspiziert ein Detektiv den Inhalt von Mutters Handtasche (oder eine Tüte, in die man Kugelschreiber, Parkscheibe, Eiskratzer und andere Fundstücke aus dem Auto steckt). Zwei Minuten hat der Detektiv Zeit, um sich alle Gegenstände einzuprägen. Dann muss er die Augen schließen. Ein Stück wird aus der Tasche entfernt. Hat er gut aufgepasst? Dann bekommt er einen Punkt und der nächste Detektiv ist dran.

Schlau wie ein Fuchs: Ein Spieler ist Fuchs, der andere Jäger. Auf Kommando zeigen Fuchs und Jäger gleichzeitig mit den Fingern eine Zahl von null (Faust) bis fünf an. Das Ziel: 15 Punkte erreichen. Beispiel: Der eine hebt vier Finger, der andere fünf, ergibt neun Punkte. Soll der Fuchs eine zweite Runde riskieren, um näher an die 15 heranzukommen? Oder schon jetzt die Rollen tauschen? Wird die 15 nämlich überschritten, dann hat er verloren. Jeder ist abwechselnd Fuchs und Jäger.



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